【「伽藍とバザール」研究シリーズ】005…既存のアイデアを出発点にする
こんにちは。大広の梅田です。
早速、具体的に「伽藍とバザール」から、「どのような『コーディネートが有効』か?」「その中でどのように生産消費者の『モチベーション』を向上させたのか?」というポイントを抽出していきたいと思います。
※尚、論文「伽藍とバザール」はリナックスの開発について書かれたものではありますが、著者のEric S. Raymondがメーラー関連のアプリケーションを開発した経験なども含まれています。両者の開発思想はほぼ同様(バザール方式)なので、ポイントを抽出する際は、どちらの(あるいは両方の)開発におけることなのか、には触れません。
■ポイント1
・まったく何もない状態から価値を生産することはできない。ただし、既存のアイデアを出発点にすることはできるし、楽(というかそれが望ましい)。
・・・このポイントの後半部は、ここを参考に抽出しました。
* 何を書けばいいかわかってるのがよいプログラマ。なにを書き直せば(そして使い回せば)いいかわかってるのが、すごいプログラマ。
――だからね。すごいプログラマを気取るつもりはないけど、でもそのまねくらいはしたい。すごいプログラマの大事な特徴の一つが、建設的な面倒くさがりってヤツなんだ。評価してもらえるのは結果であって、そのための努力じゃないってのがわかってるってこと。そして白紙から始めるよりは、よくできた部分解からはじめたほうがほぼ絶対に楽。
(Eric S. Raymond 著 山形浩生 YAMAGATA Hiroo 訳「伽藍とバザール」 2 なにはともあれメールは通せ より)
・・・既にあるものを活用した方が楽、というのは当たり前のように思えますが、楽というだけではなく、そうすべきという理由がありそうです。これはまた別途取り上げたいと思います。
※詳しくは、「伽藍とバザール」の続編、「ノウアスフィアの開墾」を読んだときに触れていく予定。
また、ポイントの前半部は、ここを参考にしています。
バザール形式でテストしたりデバッグしたり改善したりはできるけれど、プロジェクトを最初からバザール式で始めるのはすごくむずかしいだろう。リーヌスはそんなことはしなかったし、ぼくもしなかった。あなたが生み出そうとしてる開発者コミュニティは、いじるために何か動いてテストできるものを必要としているんだ。
(Eric S. Raymond 著 山形浩生 YAMAGATA Hiroo 訳「伽藍とバザール」 9 バザール方式の前提条件とは より)
・・・これは要は、「丸投げはできませんよ」ということだと考えています。あくまでも、プロサンプション(生産消費)活動は、生産活動ではなく、生産的な(自己満足のための)消費活動ですので、消費できるだけの対象(価値や体験など)が必要となります。
また、「モチベーション」関連のポイントも少し触れられていますね。即ち、「いじるために~必要としているんだ。」の部分です。生産消費者のモチベーションを維持・向上させるためには、(ユーザーが興味を持てる)出発点が必要だ、ということが言えるでしょう。
以上、まず今回はコーディネートしていく上での基本スタンス的なポイントを抽出しました。次回以降もこのような感じで、ポイントを抽出していきます。