【トピックス】…MySpaceユーザーがMySpace上で1つの映画をつくる、というプロサンプションビジネス

こんにちは。大広の梅田です。

前回まで「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」や「pixivコモンズ」の話題がかなり長く続いたので、ちょっと一休みも兼ねて、トピックスのご紹介。

 

「【CGM文化座談会】 CGMビジネスの未来は明るいか」という記事があり、動画サイトを中心としたCGMビジネス各社の経営層が座談会をした内容です。その中で、こんな内容がありました。

イギリスでの事例なんですが、マイスペースのユーザーに映画の脚本、監督、サウンドの募集をかける。映画の制作はマイスペース上でやりますので、ユーザー みんなが「ああでもない、こうでもない」と参加する。できあがった作品はあらかじめ提携した配給会社を通じて上映します。そのときには映画を見たいという ユーザーがマイスペース上に山ほどいるんです。これの応用で行けば放送事業者とも組めますよ。

BCNランキング「【CGM文化座談会】 CGMビジネスの未来は明るいか(3/5)より)

これは、まさにプロサンプション・ビジネスの1つの方向性だと考えます。今までも「生産側と生産消費側を明確に線引きすべき」「ルール、ガイドラインづくりが大切」といった趣旨のことを書いてきましたが、この事例も、「あらかじめ(生産側である)配給会社を準備しておく」という環境づくりをしているのがポイントですよね。

今後、このような「プロサンプション(生産消費)活動の促進を生産側の企業がサポートすることで、企業にとってもメリットとなる」考え方をベースとしたビジネスが活発になってくると予測します。

 

さて、次回は「同人シリーズ」をいったん、まとめてみたいと思います。

カテゴリー: 関連トピックのメモ — 梅田 11:37 AM  コメント (12)

【トピックス】…pixivコモンズ、始まる。

こんにちは。大広の梅田です。

このブログでは、イラストSNSpixiv

・ニコニコ動画の二次創作ガイドライン「ニコニ・コモンズ」とのシステム連動が始まっている。

・「描いてもいいのよ」タグがつけられたオリジナルキャラクターのイラストは、他のユーザーの二次創作がOKとなり、活発なキャラクターの発展が見られる。二次創作のイラストには「描いてみた」タグをつけるルール。

・コミックマーケット関連の様々な情報と連動させることができる。

(中略)

・・・pixivは、(偶然にも)これから書く予定の「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」における課題を解決するアプローチの1つになるかも知れませんね。

(プロサンプション研究ブログ「【トピックス】…pixivの可能性を感じるポイント3つ」より)

と、取り上げ、前々回の記事でも、「コミック・オープンソース・マーケット」の概念にも当てはまってくる可能性がある、と示唆させていただきました。

そのpixivが、今日、ITmediaの記事でこんなニュースが紹介されました。

追加予定の機能やサービスはたくさんある。イラストを使ったユーザー同士のコミュニケーションがより活発になるよう、イラストの利用ルール「pixivコモンズ」を11月にスタート。クリエイティブ・コモンズ(CC)や、ニコニコ動画の「ニコニ・コモンズ」のようなイメージだ。

pixiv上の作品を使ったユーザー同士の2次創作が盛り上がるよう、CCの「改変」に焦点を当てたルールを定める予定。「作者が投稿したキャラをほかのユーザーが描いてもいい」「イラストを使って動画を作ってもいい」「転載してもいい」など、改変の範囲を細かく選べるようにする。

(中略)

pixivのイラストを書籍化したり、DVD化できるようなサービスの提供も検討している。「会社の収入にはつながらなさそうだが、ユーザーの作品を流通に載せたい」(片桐社長)

ITmedia「「得体の知れないものになった」――「pixiv」急成長、社名も「ピクシブ」に」より)

・・・これは、素晴らしいですね!まさか独自のコモンズを策定するとは思いませんでした!が、CCの「改変」に焦点を当てたルール」というのが、ここではポイントかと思います

また、このようなルール/ガイドラインが整備されてくるからこそ、「ユーザーの作品を流通に載せ」やすくなってくるのではないでしょうか。

※コモンズが乱立してくるのはどうなの?という議論もあるかと思います。そこについては確かに課題ですが、まずコモンズが使われるようになることが大切であり、このようなトライアルは素晴らしいと思います。またコモンズ間の連動ルールの整備等で解決できるかも知れません。

 

また、前回の記事についても、「@++ - あっとまーく・いんくりめんと -」さんから、

権利関係がはっきりすると、逆に窮屈になりそう。

現行の親告罪という曖昧さが、むしろ二次創作では良い方向に作用してると思います。

@++ - あっとまーく・いんくりめんと -10/24 ミニ情報」より)

という反応をいただきまして、梅田もその通りだと思います。また、あくまで、ルール/ガイドラインは、「ユーザーのモチベーションを落とさない形で整備されるべき」です。

ただし、親告罪という著作権の性質とは矛盾しない形で、ルール/ガイドラインづくりを整備できるのでは?とも考えています。

つまり、あくまでユーザーのためのオープンソースのルール/ガイドラインではありますが、企業が積極的に活用してくる可能性もあります(cf. ニコニ・コモンズのロックマン)。その場合は、そこに則って二次創作を行えば良いし、コモンズを宣言しない企業については、現状の維持ができます。

(現状維持を良しとする企業は宣言しないと思うので。)

 

というわけで、pixivコモンズをユーザー/企業がどのように活用するかについて、今後も注目してまいります。

カテゴリー: 関連トピックのメモ — 梅田 12:53 PM  コメント (2,013)

【同人シリーズ】010…「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」に反応をいただきました!

こんにちは。大広の梅田です。

前回の記事「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」の分析・考察についてご紹介、ご意見をいただいたブログがありました!ありがとうございます!

@++ - あっとまーく・いんくりめんと -というブログでして、同人誌関連の情報を集めているブログのようです。

さて早速、いただいたご意見を引用し、お応えしていきます。

この連載がいまいちピンとこないのは、誰が得するかよくわからないからかなぁ。

・「お客様化」の意味が違う気がする

・なぜ明確な線引きをしたがるのか

・二次創作は許されてやるものじゃなくて、やりたくてやるもの

@++ - あっとまーく・いんくりめんと -10/22 ミニ情報」より)

はい、非常に重要なポイントをご指摘いただいたと思います。それは、

「二次創作は許されてやるものじゃなくて、やりたくてやるもの」

という点です。「プロサンプション関連のビジネス研究」において欠かせないものは2つあり、1つは今まで意識的に触れてきた「全体のビジネス構造」の研究です。生産者、生産消費者、消費者の3者がどのような関係性にあることが大切なのか、ということですね。

そしてもう1つが「生産消費者の自発的なプロサンプション活動の根源となるモチベーション」の研究です。ここが欠けてしまっては、幾らキレイなビジネス構造になっていても、そもそものプロサンプション活動が無ければ「絵に描いた餅」になってしまいます。

 

さて、それぞれにお応えしながら、「モチベーション」の話に繋げてみます。

まず、「お客様化」ですが、引用した部分は、「コミケのルールとマナーについて詳しくない、お客様気分の参加者(が起こすトラブル)」という文脈になっており、確かに少し意味が違う気がしますが、ここで指摘したかったことは、「このような参加者はコミケへの関与は弱く、創作活動しない人も多く、一般の本を買うような感覚で、つまり『消費者』としての感覚でいる」という点です。「消費者」がいれば「生産者」もいるわけで、「生産消費」という活動が曖昧になっていることは間違いないと思います。

そのようなわけで、その新しく出てきた「生産者(アマ)」と、もともとの「生産者(企業/プロ)」との線引きが曖昧になっているのも実情だと思います。

ただ、そこで、「明確な線引きをする必要が本当にあるのか?」という疑問は当然だと思います。つまりそんなことをして、「誰得」(誰が得するの?)ということですよね。

まず挙げられるのは、「出版社」です。出版社は今、とても困っています。マンガの売上は右肩下がりですし、出版社と作家の信頼関係も揺らぎつつあります。そんな状況の中、非常に活発な創作活動の場となっている「コミケ」ともっと親密で且つ法的にもクリアな関係になり、市場を活性化させたいと思っている、という発想は、そんなに変ではないのかな、と思います。

そして、「二次創作者」です。二次創作者は、自分がその作品のことをとても好きで、それを二次創作という形で表現しています。「好きで好きでたまらなくて作りたくなる、から作っている」のだと思います。その中で、最低限の価格で同人誌を販売し、なるべく儲けを出さないように努めています(※「プロ同人」はまた別ですが)。それが「嫌儲」という空気をつくっているのだと思います。その空気の中には、「権利関係で危ういもので利益を出すわけにはいかない」(実際に過多な利益を出したものについては裁判になるケースが出ている)という心理も含まれているのではないでしょうか。そのような、常に不安な環境がクリアになり、過多な売上にはならない仕組みになっており、法的にも安心して二次創作活動ができる、すなわちモチベーションが維持・向上する、ということになれば良いのかな、と思います。

以上が、言いたかった「明確な線引き」の状態です。

ここで、繰り返しになりますが、その線を引く際に最も重要な視点は、「プロサンプション活動を、つまり二次創作活動をしているファンのモチベーションを如何に落とさず、むしろ上げるような形で、ルールやガイドラインの整備ができるか?ということです。

 

以上、お応えになっていれば、と思います。今後の研究課題としては、実際に二次創作活動をやっている方々に登場してもらう/インタビューさせていただく、などもしていければ、と考えております。(あくまで、現状書いていることは仮説に過ぎないので。)

 

また、このようなご意見はとてもありがたいですので、コメントや、ブログを書いてのトラックバックなど、大歓迎です。

それでは、今後ともよろしくお願い申し上げます。

カテゴリー: 反響・実績紹介/進捗報告 — 梅田 2:35 PM  コメント (626)

【同人シリーズ】009…「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」の分析・考察

こんにちは。大広の梅田です。

さて今回は、前回までの1. 権利問題」2. プロ/アマ問題」をまとめ、考察してみたいと思います。

 

1. 権利問題」

・先に見てきた「角川グループとMADの関係」や「ワンフェスの仕組み」といった「権利者と二次創作者の関係」において認められる課題(「プロモーション効果」と「権利処理の手間」のバランスをどう考えるか?)は、同様にある。

・「権利者と二次創作者の関係性の近さと曖昧さ」が、「権利者側の対応がバラバラ」で「明確なルールがない状態」を生んでいる。

2. プロ/アマ問題」

既存市場が、ヒットマンガへの過多な依存等の要因でコンテンツの質が低下、その他の理由も加わり、長期的(構造的)に減少傾向である一方で、アマチュア側の活動が存在感を増している。

プロ(企業)とアマ(消費者)双方の生産活動の境目が崩壊し、カネや創作物が必ずしも企業側に提供されない状態ではあるが、生産(消費者)の旺盛な活動に依存している側面もある。

そのため、大きな収益源としては稀に出るヒットマンガに頼らざるを得なく、悪循環に陥っている。

 

ここで、ポイントがあります。

以上、これらの問題を俯瞰すると、問題の根本には、

「プロサンプション(生産消費)活動における、生産と消費の分裂」があることが理解できるかと思います。

この視点は、従来から「コミックマーケットが抱える問題」として指摘されており、

近年、コミックマーケット特有の事情やルール・マナーをあまり理解しないまま来場する参加者(いわゆる「お客様感覚の参加者」)が増加傾向である。

コミックマーケットでは、全ての参加者は対等の立場であるとされる。このため一般参加者であってもルールとマナー、諸注意事項を理解して参加する必要があり、毎回発行されるカタログ上で呼びかけられる。しかしながらインターネット上のコミュニティが発達し、またコミックマーケット自体も社会認知度が高まるにつれ、雑誌やインターネット上の掲示板等の情報だけを頼りに来場する参加者が増えてきており、他の参加者やスタッフ等とのトラブルに発展するようになってきた。

Wikipedia「コミックマーケットが抱える問題」より)

と、「参加者の客化」、つまり「生産消費者の消費者化」が問題視されています。その一方で「プロ同人」といった「生産消費者の生産者化」も現象として認められます。

 

以上をビジネス視点で(企業側から)捉えると、

「プロサンプション活動について、企業として理解した上でのビジネス開発に本格的に取り組んで来なかった(取り組める環境やテクノロジーが無かった)こと」

と言い換えられるかも知れません。つまり、

1. 権利問題」で言えば、「容認」フェーズで止まったまま次のステップへと進まなかった(進めなかった)点が課題であり、

2. プロ/アマ問題」で言えば、「プロサンプション(生産消費)活動の分裂」を止めなかった(止められなかった)点が課題、と言い換えられます。

 

以上を踏まえて、解決策の方向を考察してみると、

・全体としては、「生産」側と「生産消費」側を明確に分けるスタンスが必要。

・「1. 権利問題」で言えば、二次創作を「公認」フェーズへと進める必要。

・「2. プロ/アマ問題」で言えば、アマチュアとしての「生産消費者」の活動を認めつつも、プロである「生産者」との線引きは明確にする必要。

以上3点が肝要だと考えられ、そこから提案できる解決アプローチ案として、

「クリエーター・エージェンシーとしての役割を果たすWeb上のコミック・オープンソース・マーケット」

が挙げられます。

 

「コミック・オープンソース・マーケット」案をもう少し具体的に説明してみます。

まず、「1. 権利問題」において、二次創作を「公認フェーズ」へと進めるべく、「生産」側である「出版社」は、このオープンソースを活用する/しないを、各案件ごとに決め、宣言します。権利処理のスタンスとしては、この宣言のみで、後はWeb上でオープンに二次創作が進んでいくので、アナログ上でクローズドに行われる膨大な権利処理の手間よりは遥かに簡素化されるはずです。

次に、「2. プロ/アマ問題」において、プロとアマの境界を(定義上)明確にするために、この「コミック・オープンソース・マーケット」を、(擬似的な)「クリエーター・エージェンシー」としての役割を持たせます。

つまり、アマチュアである「生産消費者」の自由な活動を認めつつ、生産消費者の二次創作物が一定の利益を生んだ場合、出版社側は一定の利益シェアを受け取ります。それにより、生産消費者は良好な創作環境を、出版社側は一定の利益を、それぞれ獲得することが出来ます。

ここでのポイントは、二次創作物の利益の幾らかを企業である出版社に戻すことで(=アマ側で発生した利益の一部をプロ側に戻すことで)、プロ/アマの線引きを意識させていることです。

※アマ側が得た利益は、「プロ側のプロモーション費用(ファンサービス+広告効果)」と捉えることで、理屈としては収まります。

※今までは、アマ側の利益が過剰な場合に裁判等にもつれるケースが幾つも発生しています。この「過剰」分を裁判ではなく事前ルールとしてプロ側へシェアすることで、線引きします。

 

さて、ここからが本案の一番のポイントなのですが、この(擬似的な)「クリエーター・エージェンシー」は単なる利益シェアのための代理活動(の場として)だけではなく、エージェンシー業務としての、いわば「クリエーター・プロデュース」(のきっかけの場)も担わせます

もう少し正確に言えば、この「コミック・オープンソース・マーケット」上でのアマチュアの活躍レベル(≒二次創作物の販売レベル)を目安に、出版社側(やフリーのプロデューサー)がアマチュア作家を正式なプロとしてスカウトすることができ、またアマチュア作家の側も複数のスカウトから自分のプロデューサーを選ぶことができる、ということです。

※このポイントについては、「たけくまメモ」の「マンガ界崩壊を止めるためには」シリーズがヒントになっております。

「版元と作家の信頼関係」が、現在、音を立てて崩れ去ろうとしているのだ

(たけくまメモ「マンガ界崩壊を止めるためには(1)」より)

●すでにモラルや精神論で解決する問題ではない

(中略)

現状のマンガ界ビジネスのありようを「モーレツ社員前提のフレームワーク」

(たけくまメモ「マンガ界崩壊を止めるためには(2)」より)

これまで個人の編集にまかされていた新連載の企画も、編集部内に常時「新連載開発班」を設けて、前の担当連載が終わった編集者はここに配属されて新連載の企画開発に「専念」する。そこまでの余裕が編集部にない場合、外部の「マンガ・プロデューサー」がマンガ家や編集部と協力してこの任にあたる。

(たけくまメモ「マンガ界崩壊を止めるためには(6)」より)

「マンガ・プロデューサーは才能の発掘と育成・供給を手がける」。

(たけくまメモ「マンガ界崩壊を止めるためには(補足)」より)

 

以上、まとめると、

・権利上クリアでオープンソースな「コミック・オープンソース・マーケット」をWeb上に設ける。

・その場は、「作品のマーケット」としては勿論、「作家のマーケット」としても機能させる。

という案になります。如何でしょうか?

もし現実のものになれば、従来の「プロ/アマ」のイメージとは違う「プロ/アマ」の線引きにはなると思いますが、少なくとも現状の混沌とした状況からは脱却でき、「生産」側の出版社、「生産消費」側の同人の線引きが明確になり、Win-Winの関係性を築け、出版業界の活性化に繋がると思います。

※「従来のイメージとは違う」と書いたのは、このようなオープンソースなマーケットが出現すると、出版業界のビジネスモデルも変化してくることが想定されるからです。つまり、「一見すると同人活動のように見えるが、スカウトを通じて出版社側と繋がっているプロ作家」(≠プロ同人)が登場し、出版社ビジネスとしても従来の「週刊/月刊誌⇒単行本」に収まらないモデルが出てくる可能性があるからです。それは上記でご紹介した「たけくまメモ」の「マンガ界崩壊を止めるためには」シリーズの一連の指摘に合致します。

 

さて、現状を見渡せば、この「オープンソース」のルールとして有力なのは、「クリエイティブ・コモンズ」か「ニコニ・コモンズ」なのではないでしょうか?

ちなみに、この「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」シリーズを書く前に、(ニコニ・コモンズと連動し、コミケとの親和性が高い)pixivを、

・・・pixivは、(偶然にも)これから書く予定の「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」における課題を解決するアプローチの1つになるかも知れませんね。

(プロサンプション研究ブログ「【トピックス】…pixivの可能性を感じるポイント3つ」より)

とご紹介したのは、以上のような論旨を想定していたからでもあります。

※ルール、ガイドラインとしてのコモンズ研究については、また別に取り上げられれば、と思いますので、ここでは深くは触れません。

 

・・・以上で、「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」シリーズをいったん終わります。次回は、「同人シリーズ」全体の総括をしてみたいと思います。

カテゴリー: 研究仮説の発表/議論 — 梅田 9:45 PM  コメント (755)

【同人シリーズ】008…「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」の事例紹介(後半)

こんにちは。大広の梅田です。

前回に続き、「2. プロ/アマ問題」(プロ側(生産者)の市場衰退とアマチュア側(生産消費者)のプレゼンス増大における、相対的な各種問題)について触れていきます。

 

まずは「プロ側」についてですが、「市場衰退」の理由として、まずは「嗜好の多様化」「メディアの多様化」が挙げられるかと思います。

(だからこそ、ひとつのコンテンツ(ブランド)を多様なメディアに展開できる「版権」というビジネスモデルは今後も基本的に重要であることは変わらないとは思います。ただし「版権」の捉え方/在り方そのものは激しい変化を必要とされるのではないか?と考えています。詳しくは、別記事で書く予定の分析パートにて。)

 

しかし、最も特徴的な「市場衰退」の理由として、「コンテンツの質の低下」という要因も挙げておく必要があると考えます。

以上のことは、たけくまブログ「マンガ界崩壊を止めるためには(5)」が詳しいです。

「市場衰退」

マンガ雑誌の売り上げは1995年をピークに下降の一途をたどっているのです(中略)。それまで右肩上がりの成長を続けていたマンガ界にとって、これはインパクトのあるデータだといえます。

(たけくまブログ「マンガ界崩壊を止めるためには(5)」より)

「コンテンツの質の低下」

出版界は、目先の利益を追求してヒットマンガの際限なき連載引き延ばしを図り、結果として自分の首を絞めたとしか思えません。

(同より)

 

さて、今回のエントリー記事の主眼は、上記の「プロ側」と表裏一体の関係にある「アマ側」です。

「アマチュア側(生産消費者)のプレゼンス増大」について、最近の話題としては「ニコニコ動画のMAD」がすぐに思い浮かびますよね。確かにそうではあり、「時間/体験の消費」を生んでいる点は、既存市場の競合となるでしょう。ただし、「カネ」は直接的には生んでいない(稼いでいない)ものです。その点では極めて「プロサンプション(生産消費活動)」らしい現象と言えます。

今回、議論の主な対象としたいのは、「カネ」を生んでいる「プロ同人」を取り巻く環境です。

まずは、こちらをご覧ください。

コミックマーケットと職業作家、商業誌の関係

コミックマーケットは、元々はアマチュア作家たちの為の同人誌即売会であった。その主旨は現在でも建前としては変わっていない。しかしアマチュア作家がコミックマーケットへの参加を続ける中で商業誌の編集部に見出されてプロデビューを果たしたり、職業漫画家となった者が個人でコミケットに参加して執筆誌を頒布したり、さらには商業誌での活動が無いながらも大部数の同人誌の発行と完売を為し制作費の回収はもとより自身とスタッフの生活費などまで稼ぎだす、すなわち同人作家を職業とする者が現れたりといった現象が規模が大きくなるに連れ一般化してきた。これらの要素によりアマチュアとプロとの境は年を追う度に曖昧なものとなって行き、この流れは商業漫画界全般にも波及している。

Wikipedia「コミックマーケット」より)

如何でしょうか。これほどまでに「プロ側(生産者)」と「アマ側(生産消費者)」が密接な関係にありつつも、法的には問題があるのが現状です。

ここでお断りしたいのは、この記事の趣旨は、「プロ同人の存在が問題だ」ということでは断じてありません。カネを生んでいること自体も問題ではありません。

問題なのは、「本来、明確に区別されるべき『生産者』と『生産消費者』が曖昧な見解の下で共棲している」ということです。

 

すでに何回か、このブログに登場しているこの資料の図2で説明します。(クリックして図2をご覧ください)

「生産」活動は、生産物を提供する代わりに金銭を受け取ります。

「生産消費」活動は、生産物で金銭を受け取る代わりに、自分たちの満足のためや消費側とのコミュニケーションを目的としています。

この状態で、「生産」と「生産消費」が、互いにWin-Winになる関係性を考えることが大切だと考えます。

(例えば、「生産」側には利益を、「生産消費」側には安定した活動環境を、それぞれもたらすような構造)

 

しかしながら、現状の「出版業界(生産)」と「コミケ(生産消費)」の関係性は、法的に曖昧なまま長年放置され、両者の境目が崩壊しています。

具体的に言えば、まず「生産消費」内で「生産」側と「消費」側とに分裂しており、その分裂した「生産(消費者)」側と本来の「生産(企業)」側とが区別しづらい(或いはくっついた)状態です。

例えば、「生産(企業)」側に属しながら(活動環境に不満を覚えるなどして)、「生産(消費者)」側にも軸足の片方を置いて活動するケース(=企業への創作物提供機会の損失)。また、「生産(消費者)」側ではあるが「生産(企業)」側のように利益を得ているケース(=企業には利益が入ってこない)。・・・いずれも、「生産(企業)」側としては“面白くない状態”であると推察されます。

ただ、その一方で、「生産(企業)」側にとっても、「生産(消費者)」は、将来の「生産(企業)」側の有力候補であったり、「消費」に対して一定のインパクト(「生産(消費者)」自体が消費者(ファン)でもあること、「生産(消費者)」の活動がプロモーション効果を生むこと等)を持っていたりするので、一概に否定することが出来ない状態でもあります。(ここは「1. 権利問題」で書いた事と通ずる点がありますよね)

 

以上、「2. プロ/アマ問題」をまとめます。

 

既存市場が、ヒットマンガへの過多な依存等の要因でコンテンツの質が低下、その他の理由も加わり、長期的(構造的)に減少傾向である一方で、アマチュア側の活動が存在感を増している。

プロ(企業)とアマ(消費者)双方の生産活動の境目が崩壊し、カネや創作物が必ずしも企業側に提供されない状態ではあるが、生産(消費者)の旺盛な活動に依存している側面もある。

そのため、大きな収益源としては稀に出るヒットマンガに頼らざるを得なく、悪循環に陥っている。

 

・・・といったところでしょうか。

さて次回は、「1. 権利問題」「2. プロ/アマ問題」を踏まえた上で、それらの状況を打破する視点を「分析・考察」するパートに入っていきます。

カテゴリー: プロサンプション事例紹介 — 梅田 12:05 PM  コメント (1,234)

【同人シリーズ】007…「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」の事例紹介(前半)

こんにちは。大広の梅田です。

それでは早速、コミケにおける権利問題について触れていきます。

 

さて、そもそものことですが、みなさま疑問に思われているかも知れません。

「何故、コミケにおける二次創作は『黙認/容認』の状況なのか?」

と。つまり、例えばYouTubeやニコニコ動画と比べて何故コミケは「権利者削除」が少ないのか?ということです。

(事実、この冬に予定されている75回目のコミケの出店を分類する「コミックマーケット75ジャンルコード一覧」を見渡してみても、オリジナルに比べて二次創作が多そうなことが伺えます。)

この「黙認/容認」という状況は、一言で言えば「出版社と同人の曖昧で切り離せない関係」によるものだと考えます。

※前回の記事でも指摘しましたが、やはり「権利問題」と「プロ/アマ問題」は深い関係があります。

 

具体的には、

出版社やコンテンツ配給会社なども、同人誌即売会の有名作家をヘッドハンティングして質の高い作家を集めたり、新人賞などをとった作家の修行先としての役目を果たしている側面もあるため、黙認しているのが現状である。(中略)

二次創作の元となる作品を供給している側も、かつては自分が二次創作によって創作技術を磨いてきたという事実がある。中には、プロとなってからも同人誌等で堂々と二次創作を行っている例も多い。また、高いレベルの二次創作家がプロにスカウト、またはスポット的な仕事をすることがある。こういったことにより「消費のみのファン - 二次創作家 - プロ作家」の区分が流動的になっている。(中略)

他の先進国(特にアメリカ)と異なり、このように著作権侵害に当たるような行為を著作権者が「黙認」することによって、製作側・消費側ともに断続面のない厚い地層が形成されていることが、現在の日本における漫画・アニメ隆盛の原動力の一つとなっていると言え、既にほとんどの製作側にとっても不可分と言える。

Wikipedia「同人誌」より)

という情報に、両者の関係性は集約されていると思います。

※この辺りは、「2. プロ/アマ問題」で、もう少し詳しく触れる予定です。

このような関係性ですので、出版社側としては、

* 「お客様に弓を引く様な行為はできない」というジレンマ

* 具体的な対応を取る事により、各種の手続きなど様々な作業・手間が発生する

      o また手続きなどには費用・手数料が掛かるものもあり、費用対効果で見合わない

* 「同人誌はあくまでファン活動の一環」という認識が特に同人誌の制作者や購入者たちに根強く存在する為、摘発行為を行う事に対する同人ファン層の反応・反発などに対する懸念

* 良くも悪くも「同類」ゆえに、対応を取りにくい

Wikipedia「コミックマーケットが抱える問題」より)

といった理由で、対応をとりづらい状況のようです。上記にまとめられている理由は、まさに「「ワンフェスの仕組み」への考察」でまとめたポイント

「(ファンなどへの配慮を含んだ)一定のプロモーション効果がある」

「逐一の権利処理は膨大な手間が掛かる」

と、ほぼ同様ですよね。ただし、大きなポイントは、「良くも悪くも『同類』」という点で、ここがワンフェスとの大きな違いです。

さらに言うと、ワンフェスの「当日版権システム」に当たるような明確なルールがない分、コミケの方が状況はよりカオス、と考えられます。

事実、権利者側の対応はバラバラであり、「全面容認」から「全面規制」までの極端な幅の中で、各社の様々な対応のグラデーションが存在しています。

その中では各種のトラブルも起きており、CopyrightTroublesというまとめサイトが非常に詳しいのでご参照ください。

 

以上をまとめると、「コミケの権利問題」は、以下の2点に集約されます。

・先に見てきた「角川グループとMADの関係」や「ワンフェスの仕組み」といった「権利者と二次創作者の関係」において認められる課題(「プロモーション効果」と「権利処理の手間」のバランスをどう考えるか?)は、同様にある。

・「権利者と二次創作者の関係性の近さと曖昧さ」が、「権利者側の対応がバラバラ」で「明確なルールがない状態」を生んでいる。

さらに、ここから少し考察すると、

「自発」⇒「容認」⇒「公認」⇒「発展的関係」

のステップにおいて、両者の親密さから「容認」フェーズが長い間続き、身動きが取りづらい状態まで進んでしまっている、と言えるかも知れません。

 

さて次回は、焦点の「2. プロ/アマ問題」について触れていきます。

カテゴリー: プロサンプション事例紹介 — 梅田 6:31 PM  コメント (1,281)

【同人シリーズ】006…「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」の事例紹介スタンス

こんにちは。大広の梅田です。

今回から「コミケ」(コミックマーケット)をテーマにしていきます。

 

・・・といっても、コミケに関しては、既に多種多様な意見がブログ上で発表されていますし、何よりWikipedia「コミックマーケット」(とそこからのリンク)の情報がとても詳しいので、本ブログにおける事例紹介は、あくまで「プロサンプション活動」に関連する要点をかいつまんだ編集で紹介していきます。

 

まず、「コミケとは?」ということですが、一言でいうと、「漫画、アニメ、ゲームなどを題材とした同人誌(オリジナル/二次創作問わず)の即売会(祭典)」といったところでしょうか。

ここでひとつ、コミケというイベントを考える上でのポイントを挙げると、

参加者の区分

コミックマーケットでは、来場者は全て「参加者」と呼ぶ。自らは同人誌の発行ないしは他の参加者達との交流等は行わず、目的のサークルが発行する頒布物を入手する為だけに訪れる来場者(いわゆる「買い専」)も含めてそう呼ぶ。これは参加者は対等であり、「お客様」は存在しないとの理念からである。

Wikipedia「コミックマーケット」より)

という点です。このスタンスは、コミケ(に関する問題)を考えていく上で、とても重要になります。

 

さて、コミケに関するプロサンプション活動の事例として、本ブログでは「大きな2つの問題点」を取り上げます。

1. 権利問題

2. プロ/アマ問題

です。

一般的には1.の「権利問題」の方が有名であり、また取り上げられやすいと感じていますが、梅田としては、2.の「プロ/アマ問題」の方が根が深く、また「権利問題」とも密接に関連する、と考えています。

また「プロ/アマ問題」とひとくちに表現していますが、この問題をより正確に表現するならば、「プロ側(生産者)の市場衰退とアマチュア側(生産消費者)のプレゼンス増大における、相対的な各種問題」ということになります。

 

それでは次回は、具体的に1.の「権利問題」からご紹介していきます。

カテゴリー: プロサンプション事例紹介 — 梅田 2:59 PM  コメント (2,177)

【トピックス】…pixivの可能性を感じるポイント3つ

こんにちは。大広の梅田です。

同人シリーズがキリの良いタイミングですので、「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」に入る前に、ひとつ、トピックスをご紹介。

 

ここ数年、様々な「特化型SNS」が花盛りですよね。(このブログで一番最初に取り上げた「iKnow」もそのひとつですし)

さて、その特化型SNSで、1年で30万人もの会員を集めているサービスが今回ご紹介するpixivです。つい先日、こんな発表がありました。

クルークは2008917日、同社が運営する「pixiv」が月間(08816日~915日)で3PVを達成したと発表した。会員数も32万人に達し、投稿されたイラストも160万枚に達した。

J-CASTニュース「イラストSNSpixiv3PV突破 「想定外急成長」の秘密」より)

このpixiv、お読みの通り、イラストに特化したSNSで、様々なレベルのイラストが投稿・共有されており、イラストを「テーマとした」コミュニケーションばかりでなく、イラストを「介した」コミュニケーションも活発に行われています。

どの国よりも漫画・アニメ文化が世間一般に浸透しており、幼いころから自然と絵を描くようになる人が多い(教科書の隅にパラパラ漫画を描いた経験がある人が結構いるのでは?)日本ならではのSNSと言えるかも知れません。

で、その詳細は・・・実はWikipediaをご覧になっていただく方が早いのですが(笑)、ポイントを3つ挙げると、

・ニコニコ動画の二次創作ガイドライン「ニコニ・コモンズ」とのシステム連動が始まっている。

・「描いてもいいのよ」タグがつけられたオリジナルキャラクターのイラストは、他のユーザーの二次創作がOKとなり、活発なキャラクターの発展が見られる。二次創作のイラストには「描いてみた」タグをつけるルール。

・コミックマーケット関連の様々な情報と連動させることができる。

だと思います。

・・・pixivは、(偶然にも)これから書く予定の「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」における課題を解決するアプローチの1つになるかも知れませんね。

カテゴリー: 関連トピックのメモ — 梅田 2:58 PM  コメント (2,342)

【同人シリーズ】005…「ワンフェスの仕組み」への考察

こんにちは。大広の梅田です。

「ワンフェスの仕組み」について考察してみますが、まずはざっと以下のようにまとめてみます。

・ワンダーフェスティバルのようなガレージキット(組み立て模型キット)のイベントが、アマチュア愛好家の間で盛り上がり続けている。

・ただし、版権元に対して無許可の作品の展示・販売が問題となっていた。

・対策として、「当日版権システム」という、「場所(会場)」「日時(イベント当日)」「対象(当日の展示販売物)」が限定された版権を与えるシステムが広まっている。

・現状は「当日版権システム」は機能している。

・ただし、現状は版権元が主導権を握っている関係上、版権元に負担が掛かっている。

・版権元は単純なビジネスというよりは、むしろプロモーション価値をメリットに感じている。

※補足。「版権元の負担」は各ユーザーに細かな版権を与える膨大な事務作業、「単純なビジネス」はひとつの版権を与えることで沢山の版権物を売ってもらうビジネス、をそれぞれ指します。

さて、考察ですが、真っ先に気づくのは、

「まさに『角川グループとMADの関係』の事例にそっくり」

だということです。

つまり、「ワンフェスの仕組み」も「角川グループとMADの関係」も、

・自発的に創作しているユーザーに、版権元が逐一版権を与えている。

・版権を与える際は、(企業により対応の差はあるが)一定レベルのチェックが入る。

・版権物を売るビジネス、ではなくプロモーション効果を狙っている。

・「チェック等の煩雑な事務作業」が膨大になってしまうのが課題となっている。

・現状は機能している(させるつもりの)仕組みだが今後の展望は不明な点がある。

以上のような点が共通しています。

ただし、「ワンフェスの仕組み」の方は版権を獲得したユーザーだけがイベントに出店できるのに対し、「角川グループとMADの関係」の方は版権の有無に関わらず様々なレベルのMADWeb上に発表されている点は異なります。

また、「角川グループとMADの関係」の方は、「プロモーション効果」=「人の注目が集まっている状態」ということを利用し、広告ビジネスに繋げようとしている点も異なります。

以上のように考察してみると、

・「プロモーション効果」以上のビジネス価値を持たせることができるか?

・「権利処理に伴う煩雑な事務作業の膨大さ」をどれだけ軽減させることができるか?

2点が、「(エンタテインメント系の)プロサンプション活動をビジネス化する際の課題である」、と言えるのではないでしょうか。

(その意味では、「角川グループとMADの関係」事例の方が、より一歩踏み込んだ取り組みをしている、と言えるかも知れません。)

 

あと、「(プロサンプション活動の源泉となる)モチベーション」についても触れておきますと、2つの事例ともに、やはり自発的な活動がベースとなっていますね。

企業側から働きかけてやってもらっている活動ではありませんし、その活動は現状は「自分の(食べていける程の)儲け」にはなっていません。あくまで、その創作対象が好きであり、「自分(たち)の満足のため」が第一のモチベーションとなっているようです。

ここで、企業側から見たときの疑問として、「どうすれば自分たちの商品を『好きになってもらい』『自発的に関わってもらえるようになる』のだ?」という点が出てくるかと思います。

コンテンツ設計のコツ(例えば、「細部にこだわる」「ネタを入れておく」「情報を頻繁に出す」…etc.)については、また改めて個々のコンテンツ事例の分析をする必要があると思いますが、現時点で言えることとしては、

「どんな商品にもファンは居るはず」

ということだと思います。如何にそのファンを見つけ、発言/活動しやすい環境を整えられるか、ということが、まずは重要だと考えられます。

(だとしても、「コンテンツ設計のコツ」は大切だと思うので、別シリーズで書きます)

 

以上、(後半は少し脱線しましたが)「ワンフェスの仕組み」については、いったん終わります。次回以降はいよいよ「コミケと出版業界の関係と今後の可能性」に触れていきたいと思います。

予想としては、この2事例との共通点もさることながら、また違ったポイントも抽出できると考えています。

カテゴリー: 研究仮説の発表/議論 — 梅田 1:32 PM  コメント (2,846)